LLONE TOGETHER NLC 7 COOP · S.T.A.L.K.E.R. ЗАПИСИ ПРОЕКТА
PROJECT LOG  /  02

Тема Технологии

OpenXRay, рендеринг, графика и производительность.

Смотреть ход разработки ↗
РУБРИКИПроект02Технологии02Кооператив02Геймплей01Дневник разработки01ВСЕ ПУБЛИКАЦИИ ×
LONE TOGETHER | Дневник разработки #01

LONE TOGETHER | Дневник разработки #01

Новая техническая основа: OpenXRay и DirectX 12 Разработку LONE TOGETHER я решил начать с модернизации движка. Прежде чем приступать к реализации кооператива и новых игровых механик, хотелось создать более стабильную и современную техническую основу. В качестве базы был выбран OpenXRay — проект с открытым исходным кодом, развивающий оригинальный движок X-Ray. Одной из причин такого решения стали частые вылеты, с которыми я сталкивался во время прохождения NLC 7 Build 3.9. Предполагаю, что часть проблем могла быть связана с ограничениями 32-битной архитектуры. Поэтому переход на 64-битную версию движка стал одним из первых направлений работы. Следующий этап — DirectX 12. Я решил попробовать реализовать рендерер на DX12, чтобы эффективнее использовать возможности современных видеокарт и постепенно избавиться от устаревших подходов к обработке графики. Одновременно ведётся работа над поддержкой современных технологий: • TAA — временное сглаживание для уменьшения мерцания изображения. • DLAA — нейросетевое сглаживание NVIDIA с акцентом на качество картинки. • DLSS — технология масштабирования изображения, позволяющая повысить производительность. Внедрение этих технологий требует серьёзных изменений в графической подсистеме, поэтому работа ведётся постепенно. Главная цель — сохранить атмосферу и особенности NLC 7, но дать игре более современную техническую основу для дальнейшего развития. Разработка DX12-рендерера продолжается, и впереди ещё много работы. В следующих дневниках буду делиться результатами, возникающими проблемами и новыми возможностями движка. #LoneTogether #NLC7 #OpenXRay #DirectX12 #Devlog

ЧИТАТЬ ЗАПИСЬ ↗

Почему я решил создать LONE TOGETHER | NLC 7 COOP

Идея создания собственного мода появилась во время прохождения NLC 7 Build 3.9. Мне всегда нравилась концепция NLC: суровая Зона, сложное выживание, необходимость обдумывать свои действия и отсутствие привычного для современных игр ведения игрока за руку. Именно такой подход делает NLC по-своему уникальной. Но по мере прохождения я всё чаще сталкивался с моментами, которые хотелось изменить. 1. Технические ограничения и стабильность Одной из главных проблем стали частые вылеты игры. Я предполагаю, что часть проблем может быть связана с ограничениями 32-битного движка, особенно при работе с памятью. Хотелось получить более стабильную техническую основу, которая позволит не только исправлять существующие проблемы, но и развивать игру дальше. 2. Непонятное поведение некоторых механик Например, при обмене с торговцами я столкнулся с ситуацией, когда накопленная валюта обнулялась после удаления от торговца. Другой пример — игра в кости. При повторной загрузке сохранения результат оставался одинаковым, из-за чего возникало ощущение, что случайность работает не совсем так, как ожидаешь. Подобные моменты заставили задуматься о пересмотре отдельных игровых систем, их предсказуемости и понятности для игрока. 3. Отсутствие объяснения игровых механик Я понимаю и поддерживаю идею NLC не вести игрока за руку. Однако, на мой взгляд, есть разница между сложностью самой игры и сложностью понимания её правил. Игрок должен самостоятельно принимать решения, экспериментировать и учиться на ошибках. Но для этого ему необходимо хотя бы понимать, какие возможности предоставляет игра. Мне хотелось бы сохранить хардкорность, одновременно сделав механики более последовательными и понятными. 4. Интерфейс и взаимодействие с игрой Ещё одним желанием стало обновление интерфейса. Не просто изменить внешний вид окон, а сделать взаимодействие с инвентарём, экипировкой, торговлей и другими системами удобнее, сохранив атмосферу оригинальной игры. Интерфейс не должен превращать NLC в современный аркадный шутер. Он должен помогать игроку взаимодействовать с миром, а не отвлекать от него. 5. Возможность пройти Зону вместе И, пожалуй, одна из самых интересных для меня идей — кооператив. Мне всегда было любопытно, как изменится прохождение NLC, если в Зоне окажутся не один, а несколько игроков. Совместные вылазки, распределение припасов, помощь раненому товарищу, организация лагеря и необходимость договариваться между собой могут добавить совершенно новое измерение привычным механикам выживания. При этом я не хочу, чтобы кооператив уничтожил главное достоинство NLC — ощущение опасной и равнодушной к игроку Зоны. Так появилась идея LONE TOGETHER | NLC 7 COOP. Моя цель — не переделать NLC в совершенно другую игру и не утверждать, что оригинальная концепция неправильная. Наоборот, я хочу сохранить то, за что её ценю: атмосферу, сложность, неспешное исследование мира и цену каждого принятого решения. Но вместе с этим хочется создать более современную техническую основу, пересмотреть спорные механики, улучшить взаимодействие с игрой и реализовать полноценное совместное прохождение. Я понимаю, что это масштабная задача и далеко не все идеи удастся реализовать быстро. Но именно желание увидеть, какой может стать NLC при дальнейшем развитии её концепции, и стало главной причиной начала разработки. LONE TOGETHER — попытка развить то, что мне уже нравится, а не заменить это чем-то другим.

ЧИТАТЬ ЗАПИСЬ ↗