LLONE TOGETHER NLC 7 COOP · S.T.A.L.K.E.R. ЗАПИСИ ПРОЕКТА
PROJECT LOG  /  02

Новости проекта

Публикации о новых этапах, проверках и изменениях проекта.

Смотреть подробный ход разработки ↗
LONE TOGETHER | Поддержка автора NLC

LONE TOGETHER | Поддержка автора NLC

Хочу поделиться небольшой, но важной для меня новостью. Перед началом полноценного развития LONE TOGETHER я рассказал Сяку — автору оригинальной NLC 7 — о планах создать кооперативную модификацию. Сяк ответил, что не будет против развития NLC 7 в этом направлении. Он напомнил, что изначальная идея NLC предполагала открытый мир, где главный герой не уникален. Кооператив, по его словам, даёт возможность быть «одним из многих». Для меня особенно важно, что замысел LONE TOGETHER не противоречит такому взгляду на игровой мир. Спасибо Сяку за добрые слова, пожелание удачи и создание NLC. #LoneTogether #NLC7 #NLC7COOP #Stalker

ЧИТАТЬ ЗАПИСЬ ↗
LONE TOGETHER | Дневник разработки #01

LONE TOGETHER | Дневник разработки #01

Новая техническая основа: OpenXRay и DirectX 12 Разработку LONE TOGETHER я решил начать с модернизации движка. Прежде чем приступать к реализации кооператива и новых игровых механик, хотелось создать более стабильную и современную техническую основу. В качестве базы был выбран OpenXRay — проект с открытым исходным кодом, развивающий оригинальный движок X-Ray. Одной из причин такого решения стали частые вылеты, с которыми я сталкивался во время прохождения NLC 7 Build 3.9. Предполагаю, что часть проблем могла быть связана с ограничениями 32-битной архитектуры. Поэтому переход на 64-битную версию движка стал одним из первых направлений работы. Следующий этап — DirectX 12. Я решил попробовать реализовать рендерер на DX12, чтобы эффективнее использовать возможности современных видеокарт и постепенно избавиться от устаревших подходов к обработке графики. Одновременно ведётся работа над поддержкой современных технологий: • TAA — временное сглаживание для уменьшения мерцания изображения. • DLAA — нейросетевое сглаживание NVIDIA с акцентом на качество картинки. • DLSS — технология масштабирования изображения, позволяющая повысить производительность. Внедрение этих технологий требует серьёзных изменений в графической подсистеме, поэтому работа ведётся постепенно. Главная цель — сохранить атмосферу и особенности NLC 7, но дать игре более современную техническую основу для дальнейшего развития. Разработка DX12-рендерера продолжается, и впереди ещё много работы. В следующих дневниках буду делиться результатами, возникающими проблемами и новыми возможностями движка. #LoneTogether #NLC7 #OpenXRay #DirectX12 #Devlog

ЧИТАТЬ ЗАПИСЬ ↗

Почему я решил создать LONE TOGETHER | NLC 7 COOP

Идея создания собственного мода появилась во время прохождения NLC 7 Build 3.9. Мне всегда нравилась концепция NLC: суровая Зона, сложное выживание, необходимость обдумывать свои действия и отсутствие привычного для современных игр ведения игрока за руку. Именно такой подход делает NLC по-своему уникальной. Но по мере прохождения я всё чаще сталкивался с моментами, которые хотелось изменить. 1. Технические ограничения и стабильность Одной из главных проблем стали частые вылеты игры. Я предполагаю, что часть проблем может быть связана с ограничениями 32-битного движка, особенно при работе с памятью. Хотелось получить более стабильную техническую основу, которая позволит не только исправлять существующие проблемы, но и развивать игру дальше. 2. Непонятное поведение некоторых механик Например, при обмене с торговцами я столкнулся с ситуацией, когда накопленная валюта обнулялась после удаления от торговца. Другой пример — игра в кости. При повторной загрузке сохранения результат оставался одинаковым, из-за чего возникало ощущение, что случайность работает не совсем так, как ожидаешь. Подобные моменты заставили задуматься о пересмотре отдельных игровых систем, их предсказуемости и понятности для игрока. 3. Отсутствие объяснения игровых механик Я понимаю и поддерживаю идею NLC не вести игрока за руку. Однако, на мой взгляд, есть разница между сложностью самой игры и сложностью понимания её правил. Игрок должен самостоятельно принимать решения, экспериментировать и учиться на ошибках. Но для этого ему необходимо хотя бы понимать, какие возможности предоставляет игра. Мне хотелось бы сохранить хардкорность, одновременно сделав механики более последовательными и понятными. 4. Интерфейс и взаимодействие с игрой Ещё одним желанием стало обновление интерфейса. Не просто изменить внешний вид окон, а сделать взаимодействие с инвентарём, экипировкой, торговлей и другими системами удобнее, сохранив атмосферу оригинальной игры. Интерфейс не должен превращать NLC в современный аркадный шутер. Он должен помогать игроку взаимодействовать с миром, а не отвлекать от него. 5. Возможность пройти Зону вместе И, пожалуй, одна из самых интересных для меня идей — кооператив. Мне всегда было любопытно, как изменится прохождение NLC, если в Зоне окажутся не один, а несколько игроков. Совместные вылазки, распределение припасов, помощь раненому товарищу, организация лагеря и необходимость договариваться между собой могут добавить совершенно новое измерение привычным механикам выживания. При этом я не хочу, чтобы кооператив уничтожил главное достоинство NLC — ощущение опасной и равнодушной к игроку Зоны. Так появилась идея LONE TOGETHER | NLC 7 COOP. Моя цель — не переделать NLC в совершенно другую игру и не утверждать, что оригинальная концепция неправильная. Наоборот, я хочу сохранить то, за что её ценю: атмосферу, сложность, неспешное исследование мира и цену каждого принятого решения. Но вместе с этим хочется создать более современную техническую основу, пересмотреть спорные механики, улучшить взаимодействие с игрой и реализовать полноценное совместное прохождение. Я понимаю, что это масштабная задача и далеко не все идеи удастся реализовать быстро. Но именно желание увидеть, какой может стать NLC при дальнейшем развитии её концепции, и стало главной причиной начала разработки. LONE TOGETHER — попытка развить то, что мне уже нравится, а не заменить это чем-то другим.

ЧИТАТЬ ЗАПИСЬ ↗